راهبردهای پیشنهادی

آن‌چه بین یک بازیِ ساخته‌شده و یک بازیِ زنده فرق می‌گذارد: مخاطب، حلقه‌ی اصلی، تست زودهنگام و به‌روزرسانی منظم.

ماجراجویی در یک دنیای ساخته‌شده

در پایان این آموزش می‌توانید

  • برای بازی‌تان شاخص هدف تعیین کنید
  • یک نسخه‌ی حداقلی بسازید و زود تستش کنید
  • برنامه‌ی به‌روزرسانی بچینید که تیم‌تان از پسش بربیاید

مخاطب‌تان را بشناسید

  • بازی‌های مشابه را بازی کنید. چه چیزی بازیکن را جذب کرده؟ چه چیزی نگهش داشته؟
  • با بازیکن‌ها حرف بزنید. چت داخل بازی و گروه‌های گفت‌وگو را بخوانید؛ خودتان هم سؤال بپرسید.
  • ویدیو ببینید. اگر وقت بازی‌کردن ندارید، ویدیوهای جامعه تصویر خوبی می‌دهند.

شاخص‌هایتان را تعریف کنید

پیش از شروع ساخت تصمیم بگیرید موفقیت را با چه چیزی می‌سنجید. این شاخص‌ها باید از همان روز اول طراحی را هدایت کنند:

  • نگه‌داشت روز اول — چند درصد بازیکن‌ها فردا برمی‌گردند
  • میانگین زمان بازی — طول هر جلسه ضرب‌در تعداد جلسه‌های روزانه
  • نگه‌داشت روز هفتم و سی‌ام — آیا بازی در بلندمدت می‌ماند
  • نرخ تبدیل — چند درصد بازیکن‌ها خرید می‌کنند

برای همه‌ی دستگاه‌ها طراحی کنید

بازی روی موبایل

بخش بزرگی از بازیکن‌ها روی موبایل‌اند و خیلی‌هایشان دستگاه قدرتمندی ندارند.

  • رابط کاربری باید روی صفحه‌ی لمسی کوچک هم کار کند
  • کارایی را جدی بگیرید؛ بازی کند رشد نمی‌کند
  • روی همان دستگاهی تست کنید که مخاطب‌تان دارد، نه فقط روی کامپیوترتان

حلقه‌ی اصلی را درست بسازید

حلقه‌ی اصلی همان چرخه‌ی کوتاهی است که بازیکن بارها تکرارش می‌کند: کاری می‌کند، پاداشی می‌گیرد، کار سخت‌تری در انتظارش است.

اگر این حلقه رضایت‌بخش نباشد، هیچ مقدار محتوا جبرانش نمی‌کند.

زود به سرگرمی برسید

بازیکن باید در چند دقیقه‌ی اول بفهمد این بازی چیست و چرا ارزش ادامه دادن دارد.

  • آموزش طولانی نگذارید. اگر لازم است، کوتاه و در دل بازی باشد.
  • جلوی معاشرت را نگیرید. بازیکن تازه باید بتواند کنار بقیه باشد و از آن‌ها یاد بگیرد.
  • سرگرمی را پشت پیشرفت قفل نکنید. جلسه‌ی اول باید به‌تنهایی خوب باشد.

نسخه‌ی حداقلی بسازید و تستش کنید

کمترین نسخه‌ای که حلقه‌ی اصلی را نشان می‌دهد بسازید و زود دست بازیکن بدهید. وسوسه‌ی ساختن نسخه‌ی کامل قبل از هر بازخوردی، گران‌ترین اشتباه رایج است.

چند شکل تست:

  • تست گروه کوچک — فقط چند کاربر مشخص؛ برای فهمیدن این‌که بازی قابل‌فهم هست یا نه
  • تست عمومی کوتاه‌مدت — چند روز باز، بعد بسته؛ برای گرفتن نگه‌داشت روز اول
  • بتای بسته — برای جامعه‌ی خودتان؛ برای بازخورد عمیق و بلندمدت
  • بتای باز — برای همه، با برچسب «بتا»؛ انتظار بازیکن را تنظیم می‌کند

بازخورد بگیرید و تکرار کنید

شاخص‌ها به شما می‌گویند کجا مشکل هست؛ جامعه به شما می‌گوید چرا. هر دو را لازم دارید.

یک فضای گفت‌وگو برای بازی‌تان بسازید و کانال‌های ساده‌ای داشته باشید: قوانین، اعلان‌ها، گفت‌وگوی عمومی، گزارش اشکال، پیشنهادها.

محتوا را ادامه بدهید

بازی‌ای که به‌روز نمی‌شود کهنه می‌شود. یک ریتم منظم — به‌روزرسانی کوچک هر یکی دو هفته و تغییر بزرگ‌تر هر دو سه ماه — عادت برگشتن می‌سازد.

رویدادهای مدت‌دار و آیتم‌های محدود هم کار می‌کنند: چیزی که کمیاب است ارزش اجتماعی پیدا می‌کند و بازیکن‌ها دنبالش می‌آیند.

فقط ریتمی انتخاب کنید که تیم‌تان واقعاً بتواند نگهش دارد.

Samira Keramat ·